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[社計學習日記] Practice Based Studio - 期中之後,Prototype 起來!2/2

已更新:2022年12月14日

從枯竭到上癮的 prototype 趴兔


第二週的 prototype 作業,是要依據彼此回饋,優化受好評的點子。 於是我進入第二個尷尬階段...

因為當這個優化不只是把東西做好看一點或弄順一點,而是如何留下並進化某些大家喜歡的概念,但可能得完全放棄現有 prototype 的外在形式。



具體的發生是:大家喜歡我把「促進討論家庭計畫」的這個目標遊戲化,但他們沒有喜歡我一開始設定的對象和方式,以及原本遊戲還有很多bug等等... (雖然試玩的同學都還蠻 enjoy 的 😂 只是不太適合當專案的解方 QQ )…


然後我就進入一段「不知道還能怎麼辦」的掙扎,感覺我已經把腦袋想得出的點子都做出來了啊!只剩完全枯竭的感受 囧rz...


原來,理解和消化回饋比我以為的更有學問,也更耗能量...


又拖又抗拒地摸了好久才真的開始逼自己面對...

然後... 數小時候的那個深夜,我竟然...


默默設計出了一個桌遊!?



保留「遊戲化」和「促進對話」的目標,根據同學討論時的一些建議和新點子,把參與對象、遊戲形式,甚至遊戲對話內容都調整了。 現在已經無法回憶是怎麼走到那個地步,只記得當下心很急,腦袋忽動忽停,手就緩慢地一直動一直動...

但彷彿就像擠牙膏一般,花點時間硬擠,還真的擠得出一些看似合理的東西 :P


在刺激想法的時候,老師分享 “adjacent possible” (相鄰可能) 的概念: 點子的誕生並不一定是多麽輝煌,其實是一步一步的疊加,而且要有好的環境,好的點子才得以產出和延續。

前天,跟兩位同學約了二度優化這個桌遊 prototype,然後我們就硬生生的從早上十點半,一路邊做、邊玩(其實是測試)、一邊修正,然後再找其他人進來玩... 等到我們真的要結束這回合的時候,竟然已經傍晚 4:30,天還黑了!!! 加入測試的同學,玩到上癮,結束遊戲後,竟然像還依依不捨的想再繼續 XD



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